Bereits im Altertum wurde versucht, das Kriegsgeschehen mit Figuren spielerisch nachzubilden. Das wohl älteste Kriegsspiel ist das Schachspiel. Es ist gewissermaßen Vorbild für alle späteren Kriegsspiele. Heute gibt es auf der ganzen Welt eine Vielzahl von Strategie-, Kriegs- oder Planspielern (Wargamern), die zu Lande, zur See oder zur Luft und in allen Zeitepochen vom Altertum bis in die utopische Zukunft oder in Fantasiewelten und in unterschiedlichsten Niveaus Strategie-, Kriegs- oder Planspiele auf einem Tisch (Tabletop) durchführen. Oft verbindet die Spieler auch die Liebe zur Geschichte, zum Modellbau, zum Basteln und Malen.
Dafür wurden in den Fünfzigerjahren des vergangenen Jahrhunderts in England um Jack Scruby und Don Feaderstone moderne Spielregeln entwickelt. Unabhängig und unwissend davon wurden auch in Österreich von einem Kreis Wiener Zinnfigurensammler um Dr. Fritz WIENER und Ing. Herbert HAHN Planspielregeln für die Zeit des 2.Weltkrieges für 20 mm Figuren (Maßstab 1: 87) entwickelt. Diese Grundregeln wurden im Laufe der Zeit mehrmals novelliert und weiterentwickelt. Aufbauend auf diese Grundregeln und deren Spielmechanismen wurden nun von Norbert Hahn (Sohn von Herbert Hahn) eine Version für die Napoleonische Zeit mit etwa 15 mm großen Figuren entwickelt.
Die vorliegenden Napoleon- Kriegsspielregeln sollen die Durchführung von kleinen oder von Ausschnitten großer Feldschlachten in der napoleonischen Epoche auf Korpsebene auf einem Tisch (Tabletop) in der Größe von etwa 1,2 x 2,4 m mit etwa 15mm großen Figuren ermöglichen. Es geht dabei aber nicht um eine exakte historische Simulation oder um das Gewinnen (Wettbewerbe, Turniere), sondern um das Erzeugen „beweglicher Dioramen“ und der Beschäftigung mit dieser Epoche.
Das Regelwerk besteht aus zwei Teilen. Der allgemeine Teil soll vor allem das Spiel für den Erstleser darstellen und einen Überblick über die Spielmechanismen geben. Der zweite Teil ist das Regellexikon. Dies ist ein Nachschlagwerk für den Spieler während des Spieles und für den Erstleser wenig geeignet. Um möglichst nicht mit Querverweisen zu arbeiten, kann es dabei zu Textwiederholungen kommen.
Um ein noch spielbares Kriegsspiel ohne Buchhaltung und Berechnungen mit ständigem Nachblättern im Regelwerk oder in Tabellen zu erhalten, muss man rigoros vereinfachen. Ein Spiel soll auch noch innerhalb von etwa 4 Stunden Echtzeit mit zwei bis sechs Spielern abgewickelt werden können. So muss auch die Anzahl und Art der Grundelemente und deren Fähigkeiten begrenzt werden, weil sich sonst die spielerischen Möglichkeiten so potenzieren, dass sie nicht mehr beherrscht werden. Auch bei den nationalen Unterschieden, den Gliederungen, der Zeit, beim Gelände und Wetter wurde standardisiert oder einfach weggelassen (unterdrückt). Bei allen Bestrebungen nach Einfachheit und Spielbarkeit muss aber das typische Kriegsbild dieser Zeit erhalten bleiben. Das Halten der Balance zwischen historischer Wirklichkeit, Kriegsbild und Spielbarkeit ist schwierig und sicher kritikanfällig. Es ist aber auch möglich, insbesondere beim Nachspielen historischer Lagen, in der Ausgangslage besondere Fähigkeiten/Unfähigkeiten von Truppen oder andere Sonderbestimmungen festzulegen. Es muss dabei aber immer auf Spielbarkeit und die Schwierigkeit bei Unterscheidungen bei den doch sehr kleinen Figuren und Modellen Rücksicht genommen werden.
Die Regeln gehen grundsätzlich von einer Gleichwertigkeit der Nationen und Truppen aus. Dazu gehört auch die Gleichwertigkeit der Generäle. Kein Spieler sollte dazu veranlasst, gezwungen werden einen unfähigen, minderwertigen General abzugeben. (Manche Spielregeln machen das.) In Wirklichkeit haben sich damals fast alle kriegsführenden Nationen, früher oder später, in Gliederungen, Formationen, Taktik und Kampfweise dem französischen Vorbild weitgehend angeglichen. Es würde aber bei einem einfachen Spiel zu weit führen, die noch verbliebenen nationalen Unterschiede berücksichtigen zu wollen. Das Regelwerk ist deshalb vorwiegend auf Frankreich ausgerichtet. Nationale Unterschiede gibt es praktisch nur noch bei der Uniformierung.
Ausgehend von der damaligen Bevölkerungszahl und Wirtschaftsleistung konnten für einen ganzen Kriegsschauplatz (Raum) nie genügend Kräfte aufgeboten werden, um wie heute üblich, Fronten zu bilden. Man errichtete deshalb nur an strategisch wichtigen Punkten Festungen und Befestigungen, die aber umgangen werden konnten. Die Feldarmeen operierten dann fast wie auf hoher See im freien Raum und mussten dabei aber doch auch auf ihre Verbindungslinien Rücksicht nehmen. Daraus entwickelten sich einerseits oft monatelange Belagerungen (Festungskriege) und andererseits Bewegungsschlachten (Feldschlachten). Die Bedeutung des Bewegungskrieges stieg nach der französischen Revolution noch durch die Umstellung von der „Magazinsversorgung“ auf die „Versorgung aus dem Land“ (Requirierung). Während Belagerungen für den „Hobbystrategen“ wenig Herausforderungen bieten, ist es der Bewegungskrieg (Feldschlacht) umso mehr. Die vorliegenden Spielregeln befassen sich deshalb nur mit dem Bereich Feldschlachten. Die Regeln schreiben den Spielern zwar kein bestimmtes Verhalten ihrer Truppen vor, sollen aber die Anlehnung an das damalige Kriegs- und Gefechtsbild begünstigen. Typisch für die napoleonische Zeit war auch der Übergang von der Lineartaktik (Friedrich der Große) zur Kolonnentaktik (Napoleon). Während bei der Lineartaktik noch der Feuerkampf der Infanterie in langen, dünnen Linien mit der langsamen Dezimierung, Erschütterung und Demoralisierung des Gegners mit anschließender fast kampflosen Inbesitznahme dessen Geländes entscheidend war, überließ man bei der Kolonnentaktik den Feuerkampf eher der Artillerie und den Plänklern. Man suchte mit den Kampftruppen eher eine rasche Entscheidung im Nahkampf. Bei der Kolonnentaktik bildeten meist die Plänkler (Voltigeure) die vordersten Truppen, die in aufgelöster Formation sehr wirkungsvoll das Schützengefecht (Plänklergefecht) führten. Etwa 100 Meter dahinter folgten die formierten Bataillone, meist in Divisions- oder Kompaniekolonne in tiefer Gliederung. Meist hatten die Bataillone in Kolonnen eine schachbrettartige Aufstellung und keinen Anschluss zu ihren Nachbarn. Der Zwischenraum zwischen den Bataillonen diente hauptsächlich zum Umgehen von Hindernissen und zur Entwicklung der Bataillone in andere Gefechtsformationen. Die Masse der Artillerie stand oft in Großbatterien dort, wo sie das beste Schussfeld hatte. Die Kavallerie stand in der Regel formiert an den Flanken oder wartete hinter der Infanterie als Reserve auf ihren Einsatz. Charakteristisch für beide Parteien war auch das Bestreben, möglichst alle Gefechtsaufgaben offensiv (angriffsweise) zu lösen. Eine klare Unterscheidung zwischen Angreifer und Verteidiger (ausgenommen Häuserkampf) mit starken Verteidigervorteilen, wie in modernen Gefechten typisch, war damals in Feldschlachten eher selten. Nach dem Regelwerk wird deshalb der Kampf (Feuer- und Nahkampf) kampffähiger Truppen gleichzeitig für die aktive und die passive Partei nach dem „Duellsystem“ ausgespielt. Das Duellsystem geht davon aus, dass es sich beim Kampf (Feuerkampf oder Nahkampf) von ganzen Einheiten innerhalb eines Zeitsprunges nicht um Einzelaktionen, sondern um Summen von Aktionen und Reaktionen beider Parteien handelt. Es ist dabei eigentlich unwesentlich wer die Aktion begonnen hat.
Die wesentliche Führungsebene dieser Zeit war das Korps. (ca. 10.000 bis 40.000 Mann) Das Korps enthielt alle Elemente für eine selbständige Kampfführung und war in seiner Zusammensetzung sehr flexibel und auftragsorientiert. Erst mehrere Korps bildeten dann die Armee. Das Korps gliederte sich in Divisionen, Brigaden, Regimenter, Bataillone und Kompanien. Bei der Infanterie war der taktische Kampfverband das Bataillon, bei der Kavallerie die Schwadron (Eskadron), bei der Artillerie die Batterie und bei den Pionieren die Kompanie. Die Regimenter waren in der Regel nur Rekrutierungs- und Verwaltungskörper. Der geschlossene Einsatz von Regimentern war eher selten. Auch eine fixe Unterstellung bestimmter Regimentern und Bataillone unter ein bestimmtes Brigade- oder Divisionskommando war selten und die Unterstellungsverhältnisse wechselten oft. Die Infanteriebataillone verfügten in der Regel über drei Doppelkompanien (Divisionen) also sechs Kompanien, wobei Teile auch zum Plänklergefecht (Schützengefecht) geeignet waren. Die Kavallerieschwadron verfügte in der Regel auch über zwei Kompanien, den Doppelkompanien (Schwadronen). Im Weiteren wird aber der Begriff Doppelkompanie oder Division bei der Infanterie nicht mehr gebraucht und einfachheitshalber nur Kompanie oder Schwadron für eigentlich zwei Kompanien verwendet.
Als Spielfeld dient eine Grundplatte oder Tuch mit einem Raster von quadratischen Feldern mit einer Seitenlänge von 5 bis 6 cm. Aus optischen Gründen können die Quadrate auch nicht voll durchgezeichnet, sondern nur deren Ecken markiert werden. Eine Quadratseite ist eine Längeneinheit (LE) und entspricht einer Entfernung von ca. 100 Meter. Die Fläche von 100 x 100 Meter wird als „Feld“ bezeichnet. Für eine Korpslage benötigt man eine Platte/Tuch mit etwa 20 x 40 Feldern (1,2 x 2,4m). Die Feldereinteilung vereinfacht das Spiel ungemein, macht ein ständiges Entfernungsmessen überflüssig, vermindert die Streitanfälligkeit und erlaubt eine einfache, koordinatenmäßige Vorbereitung eines Spieles oder Wiederaufnahme zur späteren Fortsetzung. Auf dem Spielgrund wird, entweder nach der Karte oder aus der Phantasie, das Gelände mit standardisierten Geländesymbolen aufgebaut. Dabei sollen die Geländesymbole immer mit den Feldgrenzen übereinstimmen, sodass jedes Symbol immer einem konkreten Feldtyp zugeordnet werden kann.
Um überhaupt im Korpsrahmen spielen zu können, ist ein Darstellungsmaßstab erforderlich. Bei Figuren stellt eine Figur 60 Mann dar. Die Entfernungseinheit ist die Längeneinheit (LE) oder das Feld und entspricht einer Entfernung von etwa 100 Meter. Eine Schichtlinie einer Höhe von etwa 10 Meter. Die Zeiteinheit ist der Zug und entspricht flexibel (einmal kürzer, einmal länger) einer Zeit von 1 bis 10 Minuten. Dabei erfolgt aber in der Regel keine Umrechnung der Züge in Minuten oder Stunden, sondern die Züge werden einfach durchnummeriert. Die nutzbare Zeit eines Tages kann dann auf bis zu 100 Züge kommen. Dies wird aber in der Praxis selten ausgenützt.
Da alle Truppen die grundsätzliche Fähigkeit zum plänkeln hatten, entstehen die Plänkler erst auf dem Spielfeld aus den normalen Truppen. Sie unterscheiden sich dann durch ihre Kampfweise und Aufstellung. Die Begrenzung der Truppengattungen, Vermeidung von Spezialtruppen, dient wieder der Vereinfachung.
Zur leichteren Handhabung der Figuren werden diese auf „Basen“ geklebt. Eine Basis bildet damit das kleinste Spielelement. Es handelt stets gemeinsam und fällt auch gemeinsam aus. Eine Infanteriebasis (40 x 14 mm) hat 4 Figuren in Linienaufstellung und stellt eine Kompanie (Doppelkompanie, Division) mit etwa 240 Mann in drei Gliedern dar. Drei Infanteriebasen (12 Figuren) haben geschlossen einen Raumbedarf von 40 x 40mm, stehen in einem Feld und stellen ein Bataillon (720 Mann) dar. Eine Kavalleriebasis (40 x 30mm) hat 3 Reiter in Linienaufstellung und stellt eine Schwadron mit etwa 180 Reitern in zwei Gliedern dar. Bei der Kavallerie ist die Darstellung eines geschlossenen Regimentes mit mehreren Schwadronsbasen möglich. Auf die Darstellung abgesessener Kavallerie (Austausch der Figuren) wird meist verzichtet. Bei der leichten Kavallerie ist jedoch ein Figurenaustauch (abgesessener Einsatz) in Ausnahmefällen möglich. Eine Artilleriebasis (40 x 40mm) enthält ein Kanonenmodell und 3 – 4 Figuren. Sie stellt eine gemischte Artilleriebatterie mit 6 bis 10 Geschützen (Kanonen und Haubitzen) und etwa 240 Mann dar. Auf Kaliberunterschiede, Darstellung der Zugpferde, Protzen und Versorgungsfahrzeuge wird verzichtet. Ob eine Batterie feuerbereit oder auf dem Marsch ist, wird durch die Richtung der Kanone dargestellt. Die Pionierbasis (40 x 40mm) enthält etwas Baumaterial und 4 Figuren. Sie stellt damit eine Pionierkompanie (Universalpioniere) mit ca. 240 Mann dar. Eine Generalsbasis (25 x 25mm) enthält einen reitenden Stabsoffizier und stellt einen General (Brigade, Division, Korps, Armee) mit seinem kompletten Stab dar.
Das Regelwerk soll auch noch die Abbildung der typischen Gefechtsformationen der Infanterie und Kavallerie ermöglichen. Grundsätzlich müssen am Ende eines Zuges alle Basen eindeutig in einem Feld und entweder ausgerichtet nach dem Feldraster oder in der Diagonale zum Stehen kommen. (Nur 8 Ausrichtungsmöglichkeiten). Die Blickrichtung der Gesichter der Figuren, geben normalerweise jeweils die Hauptbewegungs- oder Kampfrichtung an. Bei der Artillerie wird ihr Zustand (auf- oder abgeprotzt) durch die Richtung der Kanone dargestellt. Die Hauptgefechtsform der Infanterie ist die Kolonne. Dabei stehen alle Kompaniebasen eines Bataillons in einem Feld hintereinander und bilden eine Formation. Der Feuerkampf kann aber nur jeweils mit der vordersten Kompanie geführt werden. Die hinteren Kompanien wirken sich nur im Nahkampf aus. Bataillone im ersten Treffen scheiden normalerweise eine Kompanie zum Plänklergefecht 1 LE nach vorne aus, während die anderen Kompanien in einem Feld in Kolonne folgen. Das Bataillon kann auch alle Kompanien in drei nebeneinanderliegenden Feldern zur Linie entwickeln. Es ist auch möglich, das Bataillon zum Karree zu entwickeln. Dabei muss wenigstens eine Kompanie eine andere Blickrichtung haben. Die Hauptgefechtsformen der Kavallerie sind die Linie oder Kolonne. Bei der Kavalleriekolonne stehen mehrere Schwadronen hintereinander, wobei sich die Basen berühren müssen. Für die Ortsbestimmung der Kavalleriekolonne ist dann die vorderste Basis heranzuziehen. Grundsätzlich ist es möglich einzelne Basen zu selbständigen Aufgaben zu detachieren. Einmal detachierte Kompanien oder Schwadronen können sich aber später fremden Bataillonen oder Regimentern nicht anschließen.
Gliederungen sollen grundsätzlich von den Spielern selbst oder bei historischen Szenarien nach der Wirklichkeit unter Beachtung folgender Grundsätze getroffen werden. Das kleinste Spielelement ist die Basis. Sie stellt eine Einheit (Doppelkompanie, Schwadron, Batterie oder Stab) dar. Mindestens zwei Kompanien bilden ein Bataillon, mindestens zwei Schwadronen ein Kavallerieregiment. Die Bataillons- oder Regimentsstäbe werden nicht extra dargestellt. Mindestens zwei Bataillone oder Kavallerieregimenter bilden eine Brigade oder Division. Mindestens zwei Brigaden oder Divisionen bilden ein Korps und mindestens zwei Korps eine Armee. Ab der Brigadeebene sind die Truppen meist nicht reinrassig, sondern gemischt, und enthalten Infanterie, Kavallerie, Artillerie, Pioniere und Stäbe. Die Stäbe werden durch „Generäle“ dargestellt. Auch die Formationen (Gefechtsordnung) sollen oberhalb der Bataillons- oder Regimentsebene den Spielern überlassen werden.
Auf der Bataillons- und Regimentsebene gelten folgende Formationen.
• Linie:
• Kolonne: (beinhaltet sämtliche Kolonnenformen)
• Karree:
• Aufgelöste Gefechtsform:
• Ortskampf:
Plänkler (Voltigeure) sind eine Wiederentdeckung (Wiedereinführung) einer bereits im Altertum vorhandenen Truppengattung, hauptsächlich aufgrund der Erfahrungen des amerikanischen Unabhängigkeitskrieges. Plänkler waren nie wirklich kriegsentscheidend, waren aber für die napoleonische Taktik typisch und sollten deshalb auch berücksichtigt werden. Plänkler führten vor den formierten Truppen in aufgelöster Kampfweise ein sehr wirkungsvolles Schützengefecht. Ihre Hauptaufgabe war die ständige Belästigung des Gegners und die Abschirmung der formierten Truppen. Abgeschirmte Truppen können daher mit Handfeuerwaffen nicht bekämpft werden. Zum Plänklergefecht wurde in erster Linie leichte Infanterie eingesetzt. In jedem Bataillon waren meist auch Teile (drittes Glied) dazu eingegliedert oder ausgebildet. Diese müssen sich im Schützengefecht (Plänklergefecht) im Feld vor einer formierten Truppe, der Stammtruppe, befinden. Plänkler können nicht angreifen, sind aber widerstandsfähiger gegen Beschuss (Geländeausnützung, Minus 1). Werden sie von formierten Truppen angegriffen, so müssen sie sich automatisch auf ihre Stammtruppe zurückziehen.
In Wirklichkeit läuft die Zeit gleichmäßig für beide Parteien und alle Truppen ab. Für die leichtere Spielbarkeit ist es aber erforderlich, wie beim Schach, die Zeit in Züge (Runden) und Teilzüge (Phasen) zu zerlegen. Innerhalb eines Zuges (Zeitsprunges) haben die Parteien abwechselnd das Aktionsrecht (Aktivphase, I-GO-YOU-GO- System). Anders als beim klassischen I-GO-YOU-GO-System kann aber die passive Partei (Passivphase) mit den unmittelbar von der Aktion betroffenen Elementen reagieren (Duellsystem). Ein System, dass viele Regeln sonst nur beim Nahkampf kennen.
Das Duellsystem geht davon aus, dass es sich beim Kampf (Beschuss oder Nahkampf) von ganzen Einheiten innerhalb eines Zeitsprunges (bis 10 Minuten) nicht um Einzelschüsse/Salven oder Einzelkämpfe, sondern um eine Summe von mehreren Aktionen und Reaktionen handelt. Die Aktion wird zwar von der aktiven Partei eingeleitet, aber darauf erfolgt unmittelbar die Reaktion eines kampffähigen Gegners. Der Ausgang des Kampfes ist immer ungewiss und hängt vor allem vom Kampfwert, Anzahl, Modifikatoren und vom Zufall ab. Die betroffenen Truppen kämpfen/würfeln, dabei unter Berücksichtigung von Modifikatoren gleichzeitig gegeneinander. Dadurch werden die Nachteile des reinen I-GO-YOU-GO – Systems abgemildert. Beim Kampf nützen sich natürlich beide Parteien ab, aber der Sieger erhält durch den Erfolg einen derartigen Moral – und Erfahrungsgewinn, dass seine Abnützung praktisch nur eine geringe Rolle spielt. Genau umgekehrt verhält es sich beim Verlierer. Aus Einfachheitsgründen wird daher der mögliche Schaden nur beim Verlierer berücksichtigt.
In der Aktivphase kann eine Partei mit jedem Spielelement oder Formation nur eine Aktion oder eine der zulässigen Kombinationen ausführen. Normalerweise kann Bewegung mit Kampf (Feuerkampf, Nahkampf), außer bei Artillerie, kombiniert werden. Die Kombinationen sind aber je nach Truppenart und Formationen unterschiedlich. Formierte Truppen können sich nur gerade oder in einem Winkel von 45 Grad bewegen, kämpfen oder reagieren. Auch schwierige Bewegungen, Manöver oder Arbeit können nicht mit Kampf kombiniert werden und können sogar zu einer Behinderung /Desorganisation führen. Die Aktionen werden für jedes Spielelement, beginnend mit der Artillerie, nacheinander systematisch angesagt und durchgeführt. Die weitere Reihenfolge der Spielelemente bleibt dem Spieler überlassen. Die Zurücknahme oder Verbesserung von Aktionen ist aber unzulässig. In der Passivphase kann die Partei mit den unmittelbar von der Aktion betroffenen handlungsfähigen Elementen reagieren (Duellsystem). Die Anzahl der Reaktionen richtet sich nach der Anzahl der gegen die Truppe gerichteten Aktionen. Auf Reaktionen kann aber auch verzichtet werden.
Das Ergebnis eines Kampfes wird mit Würfeln nach folgender Grundformel ermittelt:
Zufallszahl (1 – 6) + Positivfaktoren – Negativfaktoren. Die Faktoren sind aber mit +4 und -4 gedeckelt. Positiv sind meist Kampfkraft und Anzahl, negativ sind erhaltene oder selbst zugefügte Behinderungen. Das System ist so einfach gehalten, dass es im Kopf ohne Tabellen gerechnet werden kann.
Das Ergebnis ist eine Wirkungszahl. Ist eine Gegenwehr, Gegenangriff möglich, wird diese auf gleiche Weise ermittelt. Die Partei mit der höheren Wirkungszahl ist der Sieger. Bei Wirkungszahlengleichheit ist der Kampf unentschieden. Ist die Wirkungszahl des Siegers höher als 6 kann es beim Verlierer auch zu Verlusten kommen. Diese werden in einem weiteren Würfelwurf (Ausfallwurf/Moraltest) ermittelt. Die Abnützung oder die Verluste des Siegers werden nicht berücksichtigt. (Duellsystem) Es wird davon ausgegangen, dass eine mögliche Abnützung oder Verluste des Siegers durch einen Moral- und Erfahrungsgewinn kompensiert wird.
Die Wirkung Desorganisation oder/und Erschütterung einer Truppe wird mit Wirkungs- oder Behinderungszeichen sowie der Fluchtstellung dargestellt. Sie vermindern die von einer Truppe gewürfelte Zufallszahl im Kampf oder Arbeit.
Es gibt folgende Zeichen:
• „Rot“ – 1 (- 16%),
• „Grau“ – 2 (- 33%),
• „Schwarz“ = kampfunfähig.
Bewegungen sind, ausgenommen Rückzüge oder Zwangsbewegungen, nur in der Aktivphase möglich. Am Ende eines Zuges müssen alle Basen und Formationen eindeutig in einem Feld in einer der acht Ausrichtungsmöglichkeiten (Feldraster oder Diagonale) zum Stehen kommen. Formierte Truppen können sich kampfbereit nur gerade oder in einem Winkel von 45 Grad bewegen. Unformierte Truppen (Plänkler, Artillerie, Pioniere, Generäle) können sich nach allen Seiten bewegen. Plänkler müssen sich aber nach der Stammtruppe ausrichten. Aus Einfachheitsgründen wird auch auf geländeabhängige unterschiedliche Bewegungsdistanzen (z.B. Wald, Sumpf, Felder) verzichtet.
Der Kampf wird entweder als Feuerkampf oder als Nahkampf nach dem „Duellsystem“ ausgetragen. Damit entfällt bei Infanterie und Kavallerie eigentlich eine Unterscheidung zwischen Beschuss und Nahkampf. Beim Duellsystem kämpfen (würfeln) die Truppen der Parteien im Wirkungsbereich unter Berücksichtigung von Modifikatoren gleichzeitig gegeneinander. Dadurch werden die Nachteile des reinen I-GO-YOU-GO – Systems abgemildert. Durch Feuerkampf kann die beschossene Truppe aber nicht verdrängt (geworfen) werden. Ein Raumgewinn (Verdrängung) und Werfen des Gegners ist nur im Nahkampf zu erreichen. Der Verlierer des Duells erleidet alle Nachteile (Wirkung), während der Sieger alle Vorteile erhält. Aus Einfachheitsgründen wird die mögliche Abnützung und Verluste des Siegers nicht berücksichtigt. Es wird davon ausgegangen, dass dies durch einen Moral- und Erfahrungsgewinn ausgeglichen wird.
Beim Spiel werden aus Einfachheitsgründen die Geländedarstellungsmöglichkeiten begrenzt. Im Allgemeinen sollen aus dem Geländeaufbau und/oder der Geländekarte nur jene Informationen gewonnen werden können, die auch in Militärkarten dargestellt werden. Die Geländesymbole stellen gewissermaßen plastische Kartenzeichen dar. Aus praktischen Gründen gilt ein Geländesymbol immer für ein ganzes Feld und muss (ausgenommen Gräben, Bäche, Mauern und Hindernisse) mit den Feldgrenzen übereinstimmen. Gräben, Bäche, Mauern und Hindernisse haben keine „Fläche“ und die Symbole müssen immer an den Feldlinien stehen und behindern oder verhindern nur das Betreten des jeweiligen Feldes.
Das Szenario oder die Ausgangslage wird in der Regel vom Spielausrichter festgelegt. Der Kern ist der Auftrag, den beide Parteien zu erfüllen haben. In der Ausgangslage werden alle für das taktische Planspiel notwendigen Einzelheiten und Sonderbestimmungen festgelegt. So können auch von den Standardregeln abweichende Regelungen festgelegt werden. Oft werden historische Lagen als Vorbild genommen. Die Ausgangslage enthält für beide Parteien Angaben über die Kriegslage, wobei allgemein die Lage des nächsthöheren Verbandes genügt. Wichtig ist dabei auch die Festlegung der Aufstellungsräume. Dazu kommen Stärke, Gliederung, Standort und Zeitpunkt und Umfang des Eintreffens von Verstärkungen für beide Parteien. Sehr wichtig ist auch festzulegen, wann der Auftrag erfüllt und damit das Spiel gewonnen ist.
Als Spielzubehör werden benötigt: 2 Würfeln W6, je 30 Behinderungszeichen “Rot“ „Grau“ und “Schwarz“, je 20 Hindernisse (Spanische Reiter, Barrikaden), Nadelbäume, Laubbäume, Büsche, 19 mm breite, bewegliches Malerband, (Straßen), Fluss, Gräben, 4 Kirchen, 20 Häuser, Brücken, Pontonbrücke.
Sinn und Zweck
Hauptzweck der Ausarbeitung ist es interessierte Personen zur Gründung ähnlicher Planspielerrunden in der Nähe ihrer Wohnorte zu ermuntern und ihnen das theoretische Basismaterial kostenlos zur Verfügung zu stellen. Ich erhebe keinerlei finanziellen und urheberrechtlichen Ansprüche und es würde mich sogar freuen, wenn die Ausarbeitung nach dem Schneeballsystem auch an Personen weitergegeben wird, die keinen Zugang zum Internet haben. Bestehende Planspielerrunden, die bereits nach anderen Regeln spielen, sind eingeladen sich zu informieren und zu überlegen ob nicht das Eine oder Andere auch bei ihnen verwendet werden kann. Auch ich bin an anderen, fremden Spielsystemen und ihren Regeln sehr interessiert. Als Spiel- und Regelentwickler habe ich die Erfahrung gemacht, dass man überall etwas finden kann, was zu gebrauchen ist und das eigene System bereichert.
Planspielregeln
Zweiter Weltkrieg
Durchführung von taktischen Planspielen (Kriegsspielen), mit Schwergewicht Landstreitkräfte, auf einem Spieltisch (Tabletop) im Zeitraum von 1940 bis 1970 von Bataillons- bis Korpsebene.