Bereits im Altertum wurde versucht, das Kriegsgeschehen mit Figuren spielerisch nachzubilden. Das wohl älteste Kriegsspiel ist das Schachspiel. Es ist gewissermaßen Vorbild für alle späteren Kriegsspiele.
Heute gibt es auf der ganzen Welt eine Vielzahl von Strategie-, Kriegs- oder Planspielern (Wargamern), die zu Lande, zur See oder zur Luft und in allen Zeitepochen vom Altertum bis in die utopische Zukunft oder in Fantasiewelten und in unterschiedlichsten Niveaus Strategie-, Kriegs- oder Planspiele auf einem Tisch (Tabletop) durchführen. Oft verbindet die Spieler auch die Liebe zur Geschichte, zum Modellbau, zum Basteln und Malen.
Dafür wurden in den Fünfzigerjahren des vergangenen Jahrhunderts in England um Jack Scruby und Don Feaderstone moderne Spielregeln entwickelt.
Unabhängig und unwissend davon wurden auch in Österreich von einem Kreis Wiener Zinnfigurensammler um Dr. Fritz WIENER und Ing. Herbert HAHN Planspielregeln für die Zeit des 2.Weltkrieges für 20 mm Figuren (Maßstab 1: 87) entwickelt. Diese Grundregeln wurden im Laufe der Zeit mehrmals novelliert und weiter entwickelt. Die vorliegende Version ist eine Modifikation für den Maßstab 1: 200 (10 mm Figuren) oder 1:300 (6 mm Figuren).
Der Zweck der Planspielregeln ist die Durchführung von taktischen Planspielen (Kriegsspielen), mit Schwergewicht Landstreitkräfte, auf einem Spieltisch (Tabletop) im Zeitraum von 1940 bis 1970 von Bataillons- bis Korpsebene. Die Idealebene ist die Brigade (Regimentskampfgruppe).
Das Spiel soll vorwiegend unterhalten und ist eine Kombination von Strategie- und Glücksspiel. Es erhebt auch keinen Anspruch auf eine anspruchsvolle militärische Simulation. Das Schwergewicht des Regelsystems ist der Kampf der verbundenen Waffen, die Taktik der Landstreitkräfte. Im Sinne dieser Schwergewichtsbildung werden Luft- und Seestreitkräfte nur eingeschränkt und der ganze Führungsvorgang (Command und Control) und Logistikbereich (Versorgung) nicht behandelt und gespielt. Es werden aber auch Elemente und Fähigkeiten, die auf der Ebene des Einzelkämpfers oder Einzelkampfmittels (Skirmisch) durchaus Bedeutung hätten, nicht dargestellt und gespielt. Die Spielregeln sind auch nicht für Bewerbe (Turniere) und „Armeeoptimierer“ (Kräftezusammenstellung nach Punkten) gedacht.
Die Planspielregeln reduzieren das Kriegsgeschehen bewusst auf eine einfache Ebene, um auch von Personen mit begrenzter Zeit und Infrastruktur gespielt werden zu können. Dabei soll aber der Bezug zur Wirklichkeit nicht verloren gehen. Das Gelände wird auf einer Planspielplatte (Tisch) mit Höhenschichtlinien, Symbolen von Bauwerken und Bodenbedeckungen, Straßen und Gewässern dargestellt. Der Ausgang der Kampfhandlungen wird nicht durch Schiedsrichter, sondern durch Regeln und Würfeln entschieden. Ein Schiedsrichter kann nur über die Anwendung und Auslegung der Regeln entscheiden. Nach diesen Regeln könnte auch in anderen Maßstäben gespielt werden. Die Maßangaben müssten nur entsprechend angepasst werden. Das Regelwerk kann auch niemals die ganze Vielfalt des Gefechtes abdecken. Entsprechende Versuche „komplette“ Regeln zu entwickeln, scheiterten immer an der Vielzahl der Möglichkeiten und führten zu nicht mehr beherrschbaren Regeln. Ständiges Nachschauen, Suchen und Spielunterbrechungen waren die Folge.
Bei echten militärischen Planspielen werden die Truppen durch taktische Zeichen dargestellt, die zumeist auf Karten geführt werden. Beim Planspiel werden aber statt taktischer Zeichen Modelle und Figuren im Maßstab von etwa 1: 200 oder 1:300 verwendet, die auf einem Tisch (Planspielplatte) geführt werden. Bei Flugzeugen wird generell der Maßstab von etwa 1:300 verwendet.
Das Spielelement ist die Einheit (Kompanie, Batterie, Staffel). Die Einheit wird durch ein typisches Modell oder/und einer Plattform mit Figuren und Waffen (Base) dargestellt. Stäbe und Führungs- und Versorgungstruppen werden erst ab Brigade/Regimentsebene durch das für sie typisches Fahrzeugmodell mit Antenne und Figuren auf der Fahrzeugbase dargestellt. Zum besseren Erkennen der Führungs- und Versorgungstruppen werden diese Truppen durch ein geschlossenes Fahrzeugmodell dargestellt. Ein offener LKW gilt das Transportfahrzeug oder Zugmittel einer Kampfeinheit, ein LKW mit Plane eine Versorgungseinheit. Die oft vielfältige Pionierausstattung wird durch eine Figurenbase, ein Fahrzeugmodell und einen Kriegsbrückenteil, z.B. Ponton, dargestellt.
Figuren und schwere Waffenmodelle werden auf einer gemeinsamen Plattform (Base) befestigt und bilden damit ein Spielelement. Auch das Basieren von Fahrzeugen ist besonders beim Maßstab 1: 300 möglich. Die Anzahl der Figuren oder Waffen auf einer Base ist beliebig. In der Regel werden dies 2-6 Figuren, und ein Waffenmodell sein. Der Kampfwert einer Base ist jedenfalls unabhängig von der Anzahl von Figuren oder Waffen auf der Base. Die Größe, Material und Art der Basen ist von der Modellgröße, und der Feldgröße abhängig und kann grundsätzlich frei gewählt werden.
Um aber die Spielausstattung auch bei verschiedenen Planspielausrichtern verwenden zu können, wird folgendes empfohlen. Das Grundmaterial einer Base ist ein Plastiksheed oder Karton in der Stärke von 0,5 bis 1 mm in der Farbe des Spieltisches. Die Ausmaße einer reinen Figurenbase (z.B. Infanterie) sind 40 x 15 mm, die von Waffenmodellen haben eine Breite von 25 mm und eine von der Modellgröße abhängige Länge von 25, 40 oder von 50 mm.
Die Basen mit einer Länge von 25 mm eigenen sich für schwere Infanteriewaffen samt Bedienung. Die Standardlänge für Geschütze von 40mm eignet sich für die meisten anderen Waffenmodelle samt Bedienung. Waffen mit Überlänge und Langrohrwaffen können eine die Basenlänge von 50mm erfordern.
Das Gelände wird kartenähnlich auf einer Planspielplatte (Tisch) mit Geländesymbolen dargestellt. Die Planspielplatte (Tisch) enthält einen permanenten, quadratischen Raster von etwa 6 x 6 cm. Damit entstehen quadratische Felder. Es ist aber auch möglich, anstatt eines permanenten Rasters, nur die Eckpunkte der Felder zu markieren (Löcher, Nagelköpfe). Die Länge eines Feldes ist eine Längeneinheit (LE) und entspricht etwa einem Kilometer. Dies ist auch der durchschnittliche Raumbedarf einer Einheit.
Die Feldereinteilung macht ein ständiges Entfernungsmessen überflüssig und erlaubt eine einfache, koordinatenmäßige Vorbereitung eines Spieles oder Aufnahme zur späteren Fortsetzung. Das quadratische Feld hat aber auch einen Nachteil, nämlich die Diagonale. Bewegungen, Sicht- und Schussweiten über die Diagonale sind dann bis zu einem Drittel größer. Dieser „Schönheitsfehler“ wird aber einfachheitshalber in Kauf genommen.
Je größer die Felder (Raster) sind, desto anschaulicher wird das Spiel. Große Felder setzen aber wieder die spielbare Truppenstärke herab. Die Spielfläche (Planspielplatte) soll ein Mindestmaß von 10 x 20 Feldern haben. (Raumbedarf für je eine Brigade je Partei). Sehr gut bewährt haben sich als Planspielplatte 5 mm stake Hartfaserplatten in der Größe von 60 x 120 cm mit je 10 x 20 Feldern zu je 6 cm Seitenlänge. Vier solcher Platten auf einen großen Tisch gelegt, ergeben ein Spielfeld von 1,20 x 2,40 Meter mit 20 x 40 Feldern. Diese Platten können in den meisten Wohnungen hinter Kästen bei Nichtverwendung versorgt werden. Vor der Verwendung noch breiterer Spielplatten über 1,7 Meter wird abgeraten, da bereits bei einer Breite von 1,7 Meter die Reichweite des durchschnittlichen Armes von jeder Seite zu Ende ist. Nicht bewährt haben sich auch aus naheliegenden Gründen Versuche die Spiele in Sandkästen, auf dem Boden, oder gar im Freien durchzuführen.
Auf der Grundplanspielplatte wird, entweder nach der Karte oder aus der Phantasie das Gelände aufgebaut. Zur Darstellung der Höhen werden Höhenschichtlinien aus etwa 10 mm starker Dämm- oder Hartschaumplatte verwendet. Eine Höhenschichtlinie entspricht 10 Meter und kann daher einer Truppe/Modell als Deckung dienen, auch wenn das Modell maßstabsbedingt darrüberragt. Die Straßen werden mit biegsamen Malerbändern in einer Breite von 1 bis 2 cm dargestellt. Gewässer werden entweder aus blauem Naturpapier ausgeschnitten oder mit speziellen Gewässerteilen aufgelegt. Siedlungen werden symbolhaft durch Häuser dargestellt. Entsprechend dem Darstellungsmaßstab der Modelle entspricht aber ein „Haus“ nicht einem Haus, sondern einer ganzen Siedlung oder einem Ortsteil. Die Häuser sollten nicht länger oder breiter als eine Längeneinheit und etwa 3 bis 5 cm hoch sein. Im Handel gekaufte Häuser sollten daher umgebaut werden, um diesen Anforderungen zu entsprechen. Die Unterseiten der Häuser sollten offen sein, damit Figurenbasen in den Bauwerken Platz finden können. Wälder werden mit Nadelbäumen (Europa) dargestellt. Nadelbäume aus Plastik sind im Handel als Eisenbahnzubehör erhältlich, sie sollten eine Höhe von etwa 3 bis 5 cm haben. Die Waldflächen können farbig unterlegt werden, um deren Umrisse genau festzulegen. Unpassierbare Geländeteile werden mit Felsen- oder Sumpfsymbolen dargestellt, wobei sie auch farbig unterlegt werden können. Laubbäume, Büsche, Hecken und anderes Zubehör dienen der Verzierung des Geländes und haben keinen spieltechnischen Wert.
Die Standardzeiteinheit ist der Zug. Der Zug ist eine flexible Zeiteinheit, welche in Wirklichkeit einige Minuten oder sogar Stunden dauern kann. So dauert in Wirklichkeit ein Feuerauftrag der Artillerie, ein Luftkampf- oder ein Panzerduell nur einige Minuten, während sich vor allem Arbeiten auch längere Zeit hinziehen können. Diese flexible Betrachtungsweise stellt damit einen brauchbaren Kompromiss zwischen Wirklichkeit und der Spieltechnik dar, der aber bezogen auf einen Tag realistische Zeitabläufe, Raumverluste oder Raumgewinne ergibt. In Standardspielen wird ein Tag in 24 Züge, davon 16 Tageszüge und 8 Nachtzüge geteilt. Einfachheitshalber gibt es keine Dämmerung, sodass es nur Tag oder Nacht gibt. Es ist aber durchaus möglich, den Tag in 48 oder noch mehr Züge zu unterteilen. Dies müsste in der Ausgangslage eben festgelegt werden.
Zum Spielen selbst wird neben den Truppen noch Spielzubehör benötigt. Es sind dies:
– Wirkungszeichen /Niedergehaltenzeichen (Granateinschlag aus Zinn oder Plastik) zur Darstellung der Waffenwirkung/Niederhaltung.
– Eingegrabenzeichen (halbmondförmiger Erdwall oder Sandsäcke, die den Truppen Deckung bieten) zur Darstellung von Truppen in ausgebauten Feldstellungen.
– Stellungszeichen (Zeichen aus Zinn oder Plastik) in der Farbe der Planspielplatte zur Darstellung abwehrbereiter Kampffahrzeuge.
– Tarnzeichen (Tarnnetz) zur Darstellung getarnter Truppen.
– Aufklärungszeichen (Messlatte), zur Darstellung aufgeklärter Artillerie und Panzerabwehrkanonen.
– Leuchtzeichen zur Darstellung der Gefechtsfeldbeleuchtung.
– Nebelzeichen (Watte) zur Darstellung künstlichen Nebels.
– Panzerminen zur Darstellung von Panzerminenfeldern.
– Schützenminen zur Darstellung von Schützenminenfeldern.
– Drahtrollen (Spanische Reiter) zur Darstellung von Infanteriehindernissen.
– Trichter zur Darstellung von Geländesprengungen oder von Unpassierbarkeit durch schweren Beschuss oder Bomben.
– Panzerhöcker zur Darstellung von Panzerhindernissen
– Panzergraben.
– Sechsflächige Würfeln (W6).
– Zehnflächiger Würfel. (oder Lose 1-10)
Wie beim Schach werden die Parteien abwechselnd aktiv (IGOYGO-System). Die passive Partei kann aber unter bestimmten Voraussetzungen mit einem Gegenzug oder Gegenwehr in die Aktion eingreifen. Dadurch werden die unwirklichen Sprünge des reinen IGOYGO- Systems abgemildert. Die aktive Partei kann mit jedem ihrer Spielelemente in der verbindlichen Reihenfolge (Phasen) 1. Luftstreitkräfte, 2. Steilfeuer und dann erst 3. Bewegungen, Flachfeuer oder andere Handlungen durchführen. Normalerweise kann ein Spielelement in einem Zug nur eine (1) Tätigkeit ausführen, entweder feuern, bewegen, oder arbeiten. Nur Flugzeugs- Schiffs- und Kampffahrzeugmodelle können sich im selben Zug sowohl bewegen (Fahren) als auch im direkten Richten feuern. Reine Figurenbasen (z.B. Infanterie) können sich im selben Zug bewegen und auch angreifen. Die Art und Reihenfolge der Tätigkeiten in den jeweiligen Phasen, kann der Spieler grundsätzlich selbst festlegen. Ein einmal abgeschlossene Handlung darf aber nicht mehr verbessert werden. Auch das Nachholen vergessener Handlungen ist nicht statthaft. Hat eine Partei ihre Handlungen abgeschlossen, meldet sie „FERTIG“ und die Gegenpartei beginnt mit ihren Zug.
Die Ausgangslage, Szenario wird in der Regel vom Spielausrichter festgelegt. Dabei wird meist eine historische Lage/Situation als Vorbild genommen. Der Kern der Ausgangslage ist der Auftrag den beide Parteien zu erfüllen haben. Dieser sollte so gewählt werden, dass jede der beiden Parteien, abhängig von ihrem Geschick, diesen auch erfüllen kann. Spiele mit vorbestimmtem Ausgang sind spielmäßig uninteressant. In der Ausgangslage werden alle für das taktische Planspiel notwendigen Einzelheiten schriftlich festgelegt. Die Ausgangslage enthält für beide Parteien Angaben über die Kriegslage, wobei allgemein die Lage des nächsthöheren Verbandes genügt. Wichtig ist dabei auch die Festlegung der HKL oder des VRV im Gelände, ab wo sich die Parteien aufstellen können. Dazu kommen Stärke, Gliederung, Standort, Vorbereitungsgrad (Geländeverstärkung, Hindernisse und Sperren) und Zeitpunkt und Umfang des Eintreffens von Verstärkungen für beide Parteien.
Die Idealspieleranzahl für eine Planspielplatte sind 5 Spieler. Zwei Spieler je Partei und ein Schiedsrichter. Hinsichtlich der Truppenstärke sollte ein Spieler etwa eine verstärkte Brigade (Division) mit ca. 25-30 Einheiten führen. Für den Angreifer genügt, anders als in Wirklichkeit, eine etwa 33% Überlegenheit. Es ist auch günstig, den Angreifer im Auftrag unter einen gewissen Zeitdruck zu stellen. Man hüte sich bei der Zusammenstellung der Truppen aber auch vor jeder einseitigen, unausgewogenen Verwendung bestimmter Waffensysteme. So bringt zum Beispiel eine Überlastung mit Flugzeugen oder Fliegerabwehr ein am Ende unbefriedigendes Ergebnis. Die Größe der Planspielplatte beeinflusst ebenfalls die Idealtruppenstärke. Bei einer kleinen Platte (ca. 10 x 20 Felder) genügt für den Verteidiger eine Brigade und 3 Flugzeugmodelle, für den Angreifer eine verstärkte Brigade mit 6 Flugzeugmodellen. Bei einer großen Platte (20 x 40 Felder) sind für den Verteidiger etwa zwei verstärkte Brigaden (Divisionen) und 6 Flugzeugmodelle, für den Angreifer eine verminderte Division (Korps) mit zwei verstärkten Brigaden (Divisionen), Divisions- oder Korpstruppen und 9 Flugzeugmodellen ideal.
Daraus ergibt sich, dass beim Nachspielen vieler historische Lagen zumeist nur Ausschnitte gespielt werden können. Dazu kommen noch, wenn nicht mit Regelstandard gespielt werden soll, Bemerkungen (Sonderbestimmungen) zur Lage wie Jahreszeit, Tageszeit, Wetter, Sonnenaufgang, Sonnenuntergang, Versorgungslage, Zustand, Kampfwert der Truppe, Besonderheiten des Geländes wie Tiefe von Gewässern, Tragfähigkeit von Brücken u.s.w. Sehr wichtig ist auch festzulegen, wann der Auftrag erfüllt und damit das Spiel gewonnen ist. Da Fliegerkräfte nicht ständig über dem Gefechtsfeld sein können, ist der Luftstreitkräfteeinsatzmodus festzulegen. Bei einfachen taktischen Spielen hat es sich als günstig erwiesen, dies einfach vom Würfel entscheiden zu lassen. Fordert ein Spieler Luftstreitkräfte an und würfelt eine bestimmte (festgelegte) Augenzahl, kann er alle oder bestimmte Teile seiner Flieger zum Einsatz bringen. Grundsätzlich können mit der Ausgangslage aber alle Regeln mit Sonderbestimmungen anders festgelegt werden.
Zuletzt wird festgelegt, welcher Spieler welche Partei und welche Kräfte spielt. In der Spielpraxis kann dies auch ausgelost oder ausgewürfelt werden.
Die Regeln gehen grundsätzlich von einer Gleichwertigkeit der Nationen, der Kampfmitteln, des Ausbildungsstandes sowie der schießenden und der beschossenen Truppe aus. In Wirklichkeit bestanden dabei natürlich beträchtliche Unterschiede. Diese herauszuarbeiten ist für ein einfaches Spiel aber sehr aufwändig. Außerdem soll eine Diskriminierung oder Heroisierung bestimmter Nationen oder Truppen vermieden werden. Aus „romantischen“ Gründen könnten aber in der jeweiligen Ausgangslage Sonderregelungen festgelegt werden.
Für den Geländeaufbau, Bereitstellung der Truppen und Erstellung der Ausgangslage sorgt in der Regel der Planspielausrichter. Um Zeit zu gewinnen, können auch bereits die Truppen (Lage) zu einem gewissen Zeitpunkt auf der Planspielplatte aufgestellt worden sein. So zweckmäßig der Zeitgewinn auch sein mag, nimmt er doch den Spielern viel von ihren Gestaltungsmöglichkeiten. In der Regel sollte daher zuerst dem Verteidiger zur Erfassung des Auftrages, Beratung und Aufstellung seiner Kräfte Zeit gegeben werden. Ist dies abgeschlossen, macht dies in gleicher Weise der Angreifer. Um Zeit zu gewinnen und den Spielern ihre Gestaltungsmöglichkeiten zu erhalten, kann auch die Ausgangslage bereits vor Spielbeginn mit einer Karte der Planspielplatte den Spielern vorgestaffelt übergeben werden. Die Spieler können dann in aller Ruhe zu Hause ihre Kräfte koordinatenmäßig dislozieren. Am Spieltag werden sie dann nur rasch auf die Planspielplatte übertragen.
Die Armeestärken (Gliederungen) werden meist in der Ausgangslage festgelegt. Ein Spieler sollte jeweils einen Verband von etwa 20-30 gemischten Spielelementen (Einheiten) zu führen haben. Die Spielverbände werden dann entsprechend dem Darstellungsmaßstab gewöhnlich als verstärkte Regimenter oder Brigaden bezeichnet. Um beim Nachspielen historischer Lagen nicht zu groß zu werden, können die Spielverbände auch als Divisionen bezeichnet werden. Die Spielverbände werden zweckmäßigerweise, in „Spielgliederungen“ gegliedert, wie sie aus den Originalgliederungen gebildete hätten werden können. Für ein Land (Nation) kann man als Spielausstattung mit folgenden Spielgliederungen das Auslangen finden:
Zwei Panzerbrigaden/Divisionen,
Zwei Panzergrenadierbrigaden/Divisionen (Motorisierte Schützenbrigaden),
Zwei Infanteriebrigaden/Divisionen,
Eine Fallschirmjägerbrigade/Division.
Dazu können noch Verstärkungstruppen kommen.
Wichtig ist jedenfalls eine richtige Mischung der Truppen- und Waffengattungen, um den Kampf der verbundenen Waffen (Taktik) nachzubilden zu können. Einseitige Lastigkeiten zugunsten bestimmter Truppen, Waffen und Fahrzeuge sind zu vermeiden. Es können aber auch Originalgliederungen richtig nachgebildet werden. Bei der Nachbildung von Originalgliederungen ergibt sich der Vorteil, dass auf die Eigenarten der Länder besser eingegangen werden kann.
Die Spiel/Normgliederungen sind idealisierte Gliederungsbausteine in Brigadestärke, wie sie auf dem Wege der Truppeneinteilung aus den Originalgliederungen gebildet worden sein können. Um das Kräfteverhältnis Angreifer/Verteidiger abzubilden, können die Grundbausteine entsprechend verstärkt oder vermindert werden. Die folgenden Spiel/Normgliederungen sind nicht komplett und nur als Beispiele zu betrachten. Sie müssen auch länder- kriegsschauplatz- und zeitabhängig entsprechend abgewandelt werden.
Bezeichnung:
Darstellung:
Divisionskommando
1 SPW mit Antenne + Figuren
Aufklärungseinheit
1 PzSpW Puma
Pioniereinheit
1 PiSPW+ Figurenbase
Panzerfliegerabwehreinheit leicht
1 SPW 2cm FlAK
Fliegerabwehreinheit leicht
1 Zugmaschine + 2cm Flak-Base
Fliegerabwehreinheit schwer
1 Zugmaschine + 8,8 cm Base
Panzerjägereinheit
1 JaPz-4 überlang
Infanteriegeschützeinheit
1 sIG SfL (Bison)
Panzerregiment:
Panzer-5 Abteilung:
Stabskompanie
1 P-5
1. Panzerkompanie
1 P-5
2. Panzerkompanie
1 P-5
3. Panzerkompanie
1 P-5
4. Panzerkompanie
1 P-5
Panzer-4 Abteilung:
Stabskompanie
1 P-4
5.Panzerkompanie
1 P-4
6.Panzerkompanie
1 P-4
7.Panzerkompanie
1 P-4
8.Panzerkompanie
1 P-4
Panzergrenadierregiment:
1. Panzergrenadierbataillon:
Stabskompanie
1 SPW mit 3,7 + Figurenbase
1. Panzergrenadierkompanie
1 SPW mit MG + Figurenbase
2. Panzergrenadierkompanie
1 SPW mit MG + Figurenbase
3. Panzergrenadierkompanie
1 SPW mit MG + Figurenbase
Granatwerferkompanie
1 SPW mit 8 cm Granatwerfer
Panzerjägerkompanie
1 Marder
2. Panzergrenadierbataillon:
Stabskompanie
1 Krupp+ Figurenbase
5. Kompanie
1 Krupp+ Figurenbase
6. Kompanie
1 Krupp+ Figurenbase
7. Kompanie
1 Krupp+ Figurenbase
Maschinengewehrkompanie
1 Krupp+ sMG-Waffenbase
Granatwerferkompanie
1 Krupp+ mGrW-Waffenbase
Panzerjägerkompanie
1 Krupp+ 7,5 PAK-Base
Panzerartillerieabteilung:
1. Batterie
1 Wespe
2. Batterie
1 Wespe
3. Batterie
1 Hummel
Divisionstross
1 Maultier mit Plane
Luftunterstützung:
Jagdstaffel
1 Me 109
1.Schlachtfliegerstaffel
1 Ju- 87
2.Schlachtfliegerstaffel
1 Ju- 87
Bezeichnung:
Darstellung:
Divisionskommando
1 PKW mit Antenne + Figuren
Aufklärungseinheit
1 PzSpW 8 Rad mit 2 cm MK
Pioniereinheit
1 PiLKW 6×6 + Figurenbase
Fliegerabwehreinheit leicht
1 Zugmaschine mit 3,7 FlAK
Fliegerabwehreinheit schwer
1 Zugmaschine + 8,8 FlAK
Panzerjägereinheit
1 Marder
Infanteriegeschützeinheit
1 RSO + sIG Waffenbase
Infanterieregiment:
1. Infanteriebataillon:
Stabskompanie
1 LKW+ Figurenbase
1. Kompanie
1 LKW+ Figurenbase
2. Kompanie
1 LKW+ Figurenbase
3. Kompanie
1 LKW+ Figurenbase
Maschinengewehrkompanie
1 LKW+ sMG-Waffenbase
Granatwerferkompanie
1 LKW+ mGrW-Waffenbase
Panzerjägerkompanie
1 Krupp+ 7,5 PAK-Base
2. Infanteriebataillon:
Stabskompanie
1 LKW+ Figurenbase
4. Kompanie
1 LKW+ Figurenbase
5. Kompanie
1 LKW+ Figurenbase
6. Kompanie
1 LKW+ Figurenbase
Maschinengewehrkompanie
1 LKW+ sMG-Waffenbase
Granatwerferkompanie
1 LKW+ mGrW-Waffenbase
Panzerjägerkompanie
1 Krupp+ 7,5 PAK-Base
3. Infanteriebataillon:
Stabskompanie
1 LKW+ Figurenbase
7. Kompanie
1 LKW+ Figurenbase
8. Kompanie
1 LKW+ Figurenbase
9. Kompanie
1 LKW+ Figurenbase
Maschinengewehrkompanie
1 LKW+ sMG-Waffenbase
Granatwerferkompanie
1 LKW+ mGrW-Waffenbase
Panzerjägerkompanie
1 Krupp+ 7,5 PAK-Base
Sturmgeschützbrigade:
1. Kompanie
1 StG-3 lang
2. Kompanie
1 StG-3 lang
3. Kompanie
1 StG-3 lang
4. Kompanie
1 StG-3 lang
5. Kompanie
1 StG-3 lang
6. Kompanie
1 StG-3 lang
Artillerieabteilung:
1. Batterie
1 Zugmaschine + 10,5cm lFH
2. Batterie
1 Zugmaschine + 10,5cm lFH
3. Batterie
1 Zugmaschine + 15cm sFH
Divisionstross
1 LKW mit Plane
Luftunterstützung:
Jagdstaffel
1 Me 109
1.Schlachtfliegerstaffel
1 Ju- 87
2.Schlachtfliegerstaffel
1 Ju- 87
Bezeichnung:
Darstellung:
Divisionskommando
1 SPW mit Antenne + Figuren
Aufklärungseinheit
1 T-70
Pioniereinheit
1 PiSPW+ Figurenbase
Fliegerabwehreinheit leicht
1 SU-37
Fliegerabwehreinheit schwer
1 Zugmaschine + 8,5 cm FlAK
Panzerjägereinheit
1 SU-85
Granatwerfereinheit
1 LKW 6×6 + 12 cm sGrW
1. Panzerregiment:
1. Panzerkompanie
1 T-34/85
2. Panzerkompanie
1 T-34/85
3. Panzerkompanie
1 T-34/85
4. Panzerkompanie
1 T-34/85
5. Panzerkompanie
1 T-34/85
6. Panzerkompanie
1 T-34/85
2. Panzerregiment:
1. Panzerkompanie
1 T-34/76
2. Panzerkompanie
1 T-34/76
3. Panzerkompanie
1 T-34/76
4. Panzerkompanie
1 T-34/76
5. Panzerkompanie
1 T-34/76
6. Panzerkompanie
1 T-34/76
Motschützenregiment:
1. Motschützenbataillon:
Stabskompanie
1 SPW mit MG + Figurenbase
1. Motschützenkompanie
1 SPW mit MG + Figurenbase
2. Motschützenkompanie
1 SPW mit MG + Figurenbase
3. Motschützenkompanie
1 SPW mit MG + Figurenbase
Granatwerferkompanie
1 SPW mit 8 cm Granatwerfer
Panzerjägerkompanie
1 SU-76
2. Motschützenbataillon:
Stabskompanie
1 Dodge+ Figurenbase
1. Kompanie
1 Dodge+ Figurenbase
2. Kompanie
1 Dodge+ Figurenbase
3. Kompanie
1 Dodge+ Figurenbase
Maschinengewehrkompanie
1 Dodge+ sMG-Waffenbase
Granatwerferkompanie
1 Dodge+ mGrW-Waffenbase
Panzerjägerkompanie
1 Dodge+ 7,6 PAK-Base
Panzerartillerieabteilung:
1. Batterie
1 10,5 cm lFH auf M-3
2. Batterie
1 10,5 cm lFH auf M-3
3. Batterie
1 10,5 cm lFH auf M-3
4. Batterie
1 13 cm Stalinorgel auf Kette
Divisionstross
1 LKW Halbkette mit Plane
Luftunterstützung:
Jagdstaffel
1 Lag-6
1.Schlachtfliegerstaffel
1 IL-2
2.Schlachtfliegerstaffel
1 IL-2
Bezeichnung:
Darstellung:
Divisionskommando
1 PKW mit Antenne + Figuren
Aufklärungseinheit
1 PzSpW 6 Rad mit 4,5 cm
Pioniereinheit
1 PiLKW 6×6 + Figurenbase
Fliegerabwehreinheit leicht
1 LKW 6×6 + 3,7 cm FlAK
Fliegerabwehreinheit schwer
1 Zugmaschine + 8,5 cm FlAK
Panzerjägereinheit
1 SU-76
Granatwerfereinheit
1 LKW 6×6 + sGrW-Base
Schützenregiment:
1. Schützenbataillon:
Stabskompanie
1 LKW+ Figurenbase
1. Kompanie
1 LKW+ Figurenbase
2. Kompanie
1 LKW+ Figurenbase
3. Kompanie
1 LKW+ Figurenbase
Maschinengewehrkompanie
1 LKW+ sMG-Waffenbase
Granatwerferkompanie
1 LKW+ mGrW-Waffenbase
Panzerjägerkompanie
1 LKW 6×6 + 7,6 PAK-Base
2. Schützenbataillon:
Stabskompanie
1 LKW+ Figurenbase
4. Kompanie
1 LKW+ Figurenbase
5. Kompanie
1 LKW+ Figurenbase
6. Kompanie
1 LKW+ Figurenbase
Maschinengewehrkompanie
1 LKW+ sMG-Waffenbase
Granatwerferkompanie
1 LKW+ mGrW-Waffenbase
Panzerjägerkompanie
1 LKW 6×6 + 7,6 PAK-Base
3. Schützenbataillon:
Stabskompanie
1 LKW+ Figurenbase
7. Kompanie
1 LKW+ Figurenbase
8. Kompanie
1 LKW+ Figurenbase
9. Kompanie
1 LKW+ Figurenbase
Maschinengewehrkompanie
1 LKW+ sMG-Waffenbase
Granatwerferkompanie
1 LKW+ mGrW-Waffenbase
Panzerjägerkompanie
1 LKW 6×6 + 7,6 PAK-Base
Panzerregiment:
1. Kompanie
1 T-34/76
2. Kompanie
1 T-34/76
3. Kompanie
1 T-34/76
4. Kompanie
1 T-34/76
5. Kompanie
1 T-34/76
6. Kompanie
1 T-34/76
Artillerieabteilung:
1. Batterie
1 Zugmaschine + 12,2 cm mFH
2. Batterie
1 Zugmaschine + 12,2 cm mFH
3. Batterie
1 Zugmaschine + 12,2 cm mFH
4. Batterie
1 LKW 6×6 mit Stalinorgel
Divisionstross
1 LKW mit Plane
Luftunterstützung:
Jagdstaffel
1 Lag-6
1.Schlachtfliegerstaffel
1 IL-2
2.Schlachtfliegerstaffel
1 IL-2
Das umfangreichste Sortiment an Modellen, etwa 800, im Maßstab 1:200 gibt es bei der Firma
HAI in Österreich
2601 EGGENDORF,
Rustengasse 18,
Email haipkrt@aon.at
Bei den Firmen Skytrex, Pendraken und GHQ bestellt man am besten über den Internetkatalog und bezahlt mit Kreditkarten. Bei den Firmen HAI und Trident muss man die Modelle, da es keinen Internetkatalog gibt, über E-Mail typenmäßig beschreiben, oder einen Katalog anfordern. Die Bezahlung erfolgt dann über Rechnung auf das angegebene Konto.
Der Hauptteil der Regeln ist bewusst lexikonartig nach Stichworten als Nachschlagewerk gestaltet. Diese Gliederung mag für den Erstleser zwar ungünstig erscheinen, stehen doch zusammengehörende Teile nur zufällig in Reihenfolge. Für den Folgegebrauch (Nachschlagen) hat sich diese Gliederung aber sehr bewährt. Die Gliederung nach Stichworten machte auch Textwiederholungen erforderlich, denn oft kann eine Regelung auch unter mehreren Stichworten zu finden sein. Auch hier wurden bewusst Querverweise sehr sparsam verwendet und eher der Text wiederholt, denn nichts ist beim Suchen lästiger als von einem Querverweis zum anderen geführt zu werden.
Sinn und Zweck
Hauptzweck der Ausarbeitung ist es interessierte Personen zur Gründung ähnlicher Planspielerrunden in der Nähe ihrer Wohnorte zu ermuntern und ihnen das theoretische Basismaterial kostenlos zur Verfügung zu stellen. Ich erhebe keinerlei finanziellen und urheberrechtlichen Ansprüche und es würde mich sogar freuen, wenn die Ausarbeitung nach dem Schneeballsystem auch an Personen weitergegeben wird, die keinen Zugang zum Internet haben. Bestehende Planspielerrunden, die bereits nach anderen Regeln spielen, sind eingeladen sich zu informieren und zu überlegen ob nicht das Eine oder Andere auch bei ihnen verwendet werden kann. Auch ich bin an anderen, fremden Spielsystemen und ihren Regeln sehr interessiert. Als Spiel- und Regelentwickler habe ich die Erfahrung gemacht, dass man überall etwas finden kann, was zu gebrauchen ist und das eigene System bereichert.
Planspielregeln
Napoleon
Für die Durchführung von kleinen oder von Ausschnitten großer Feldschlachten in der napoleonischen Epoche auf Korpsebene auf einem Tisch (Tabletop) in der Größe von etwa 1,2 x 2,4 m mit etwa 15mm großen Figuren ermöglichen.